|
|
 |
Bu dersimiz eski sürümlere aittir . Yeni sürümlerde görsellik , detaylar biraz farklı olabilir .
Visual Basic karmaşık mantıklara ve biçimlere sahip, Windows uyumlu uygulamaların tasarımlarını kolaylaştırıcı bir görsel dildir. Bu dilde program geliştirmenin ilk adımı, kullanıcının ekranda görmek istediklerini saptamak ve ekran tasarımını gerçekleştirmektir. Bu programda her şey nesne olarak tanımlanmıştır (form, yazı kutusu, komut düğmesi v.b.). Nesneler, kendilerine iliştirilmiş olan olayları (farenin tıklanması, farenin çift tıklanması gibi) tanıyabilir ve yazılmış olan komutlara göre tepki verebilir. Olaylar gerçekleştiğinde işlemler yerine getirilir, ve pencereler güncelleştirilir. Sistem daha sonra yeni olayları bekler.
TEMEL KAVRAMLAR
Form: Windows pencerelerinin Visual Basic'deki karşılığıdır. Uygulama çalıştırıldığında formlar pencerelere dönüşür. Her uygulama en az bir form içermek zorundadır.
Prosedür: Komut cümlelerinden oluşan program parçalarıdır.
Modül: Tek bir dosyada toplanan ve programın herhangi bir yerinden çağırılabilen prosedürler ve tanımlamalar topluluğu.
Özellik (Property): Nesne karakteristiklerini (boyut, renk, konum, …) ve nesne davranışlarını tanımlayan nitelikler.
Olay (Event): Nesnelerin algılayabildiği eylemlerin adıdır.
ARAÇ ÇUBUĞU VE KISAYOL TUŞLARI
Şekil-1'de araç çubuğu ve üzerindeki kısayol tuşları görüntülenmektedir.

Şekil-1. Araç Çubuğu
Araç çubuğu üzerindeki kısayol tuşlarının işlevleri soldan sağa aşağıdaki gibidir:
· Standart EXE Proje Ekleme - File/Add Project (File Menüsünden Add Project seçeneği tıklanır)
· Form Ekleme - File/New Form
· Menü Tasarımı - Window/Menu Design - Ctrl+M
· Proje Aç - File/Open Project
· Proje Kaydet - File/Save Project
· Kes - Edit/Cut - Ctrl+X
· Kopyala - Edit/Copy - Ctrl+C
· Yapıştır - Edit/Paste - Ctrl+V
· Bul - Edit/Find - Ctrl+F
· Geri Al - Edit/Undo - Ctrl+Z
· Tekrar - Edit/Redo
· Başlat - Run/Start - F5
· Ara Ver - Run/Break - Ctrl+Break
· Sona Erdir - Run/End
· Proje Gezgini - View/Project Explorer
· Özellikler Penceresi - View/Properties Window - F4
· Form Görüntü Penceresi - View/Form Layout Window
· Nesne Gezgini (tüm nesneleri gösterir) - View/Object Browser
· Araç Kutusu (kontrol nesnelerini içerir) - View/Toolbox
· Veri tabanı Bağlantıları - View/Dataview Window
Proje ve Form Pencereleri
Tüm Visual Basic bileşenleri bir proje içerisinde bulunur. Proje yaratıldıktan sonra, proje penceresinde, o uygulamada yer alan formlar, modüller ve özel denetçiler listelenir. Listeden istenilen form seçildikten sonra View/Form ile formun kendisi ya da View/Code ile o forma ait kod görüntülenebilir. Formun üzerinde yer alan noktalara grid denir. Bu noktalar form üzerineyerleştirilecek nesnelerin hizalanmasını sağlar.
ÖZELLİKLER PENCERESİ
Bir formun konumunu değiştirmek onun özelliğini değiştirmek anlamına gelir. Özellikler penceresi açıldığında Şekil-2'deki gibi görüntülenir. Başlık çubuğu altındaki nesne kutusunda (Object Box) yer alan açıklama nesnenin adını ve ne tip bir nesne olduğunu belirtir. Örneğin Şekil-2'deki "Form1 Form" açıklaması seçili nesnenin bir form olduğunu ve adının Form1 olduğunu göstermektedir. Nesne kutusunu altındaki ayarlar kutusunda (Settings Box) ise pencerede o anda seçilmiş olan ayarın değeri görüntülenir ve değiştirilebilir. Seçeneklerin çoğunluğu kullanıcıya düşen liste olarak sunulur. Bu liste renkler için paleti görüntülerken, pencerenin görünür olma özelliği için ise doğru/yanlış (True/False) olarak sunulur.

Şekil-2. "Properties" Özellikler Penceresi
Bazı Form Özellik Tanımları
(Name): İsim
Appearance: Formun düz ya da 3-boyutlu görünmesini sağlar.
BackColor: Artalan rengi
BorderStyle: Kenar çizgisi biçimi
Caption: Form Başlığı
ControlBox: Pencere kontrollarının olup olmayacağını belirler.
Font: Yazı tipini belirler.
Height: Formun yüksekliğini belirtir.
Left: Formun sol koordinatını belirler.
Top: Formun üst koordinatını belirler
Visible: Formu gizlemek ya da gizli formu görüntülemek için kullanılır.
Width: Formun genişliğini belirtir.
Programı Başlatma
Visual Basic programını başlattığınızda ekrana Şekil-3'deki Yeni Proje Penceresi gelir. Eğer Visual basic daha önceden çalışıyor ise aynı pencereyi File/New project seçeneği ile de açabilirsiniz. Bu pencere seçenekleri ile proje tipini belirleyebilirsiniz. Normal proje için Standard.EXE, Internet ile ilgili projeler için Activex.EXE kullanınız.

Şekil-3. Yeni Proje Diyalog Penceresi

Şekil-4. Proje Tasarım Penceresi
Proje açıldıktan sonra proje tasarım penceresi Şekil-4'deki gibi ekrana gelir. Bu pencerenin başlığı Project1: Microsoft Visual Basic (Design) olarak görüntülenir. Daha sonra bu program çalıştırıldığında Design-Run olarak değişecektir.
Bu yeni proje bir form ile başlar. Genelde bu form programınızın başlangıç sayfası olur. Form penceresi dışında Tasarım Penceresi üzerinde projede yer alan formları gösteren "Project1" adlı proje penceresi, formun ekran üzerindeki boyutunu gösteren "Form Layout" penceresi ile nesne özelliklerini gösteren "Properties" penceresi yer alır. Tasarım penceresinin sol tarafında ise nesne yaratımı için gerekli bir araç çubuğu bulunur.
Projeyi Saklama
Projenin saklanması için öncelikle projenin bileşenleri (form, kod modülü, vs.) ayrı ayrı ait oldukları dosyalara saklanmalı, daha sonra projenin kendisi proje dosyası olarak saklanmalıdır.

Şekil-5. Yeni Adla Proje Saklama Penceresi
Projeyi saklamak için File/Save Project menü seçeneği ya da araç çubuğu üzerindeki Save Project düğmesi tıklanır. Her proje bileşeni için ardı ardına Şekil-5'deki Yeni Adla Proje Saklama Diyalog kutusu ekrana gelecektir. Bu kutu üzerinde her dosyanın adını ve yerini belirlemeniz gerekmektedir.
Formları Programlama

Şekil-6. Form Kod Penceresi
Formlar 20'den fazla olaya tepki verebilirler. Bu tepkinin ne olacağını kodlama ile belirtebilirsiniz. Örneğin, kullanıcı form üzerindeki herhangi bir bölgeyi tıkladığında bir mesaj görüntüleyebilirsiniz. Kodlamayı yapabilmek için formu çift tıklamak ya da View/Code komutu kullanmak yeterlidir. Bu komut çalıştırıldığında Şekil-6'daki pencere ekrana gelir. Bu pencerenin üst sağındaki "Object" kısmında formda yer alan tüm nesnelerin listesi, soldaki "Proc" kısmında ise nesnenin tanıyacağı olaylar bulunur.
Form tıklandığında "Fareyi tıkladınız" mesajını vermek için gerekli kod aşağıdadır:
Sub Form_Click
Print "Fareyi tikladiniz."
End Sub
Örnek Form Olayları
Activate
Formun etkin pencere olması
Click
Form üzerinde farenin tıklanması
DblClick
Form üzerinde farenin çift tıklanması
Deactivate
Formun edilgen olması
GotFocus
Form denetçilerinin edilgen, formun etkin olması
KeyDown
Odak form üzerinde iken klavye tuşuna basılması
KeyPress
Odak form üzerinde iken klavye tuşuna basılıp bırakılması
KeyUp
Odak form üzerinde iken herhangi bir tuşa basılması yada bırakılması
Load
Form penceresinin açılması
LostFocus
Odağın formdan başka bir nesneye kayması
MouseDown
Farenin bir tuşuna basılması
MouseMove
Farenin hareket ettirilmesi
MouseUp
Farenin basılan tuşunun bırakılması
Unload
Formun kapatılması
Örnek Form Yöntemleri
Circle
Form üzerine daire, elips ya da yay çizer
Cls
Form üzerindeki tüm yazı ve resimleri siler
Hide
Formu gizler fakat kapatmaz
Line
Form üzerinde çizgi ya da dikdörtgen çizer
Move
Formu hareket ettirir
Print
O andaki renk ve yazı boyunu kullanarak form üzerine yazı yazar
PrintForm
Formu ekranda göründüğü gibi yazıcıya yollar
Refresh
Formun kendini yeniden çizmesini sağlar
Scale
Formun koordinat sistemlerini tanımlar
SetFocus
Odağın forma kaymasını sağlar
Show
Formun görüntülenmesini sağlar
TextHeight
Yazı boyunu belirler
TextWidth
Yazı uzunluğunu belirler
Kullanıcı Etkileşimi
Kullanıcıdan bilgi almak için kontrol nesneleri kullanılır. Bu kontrol nesneleri Şekil-7'de görüntülenmektedir.
Gösterici (Pointer)
Resim Çerçevesi (PictureBox)
Etiket (Label)
Yazı Kutusu (TextBox)
Çerçeve (Frame)
Komut Düğmesi (CommandButton)
İşaret Kutusu (CheckBox)
Seçenek Düğmesi (OptionButton)
Çekme Liste (ComboBox)
Liste (ListBox)
Yatay Kaydırma Çubuğu (HScrollBar)
Düşey Kaydırma Çubuğu (VScrollBar)
Zamanlayıcı (Timer)
Sürücü Listesi (DriverListBox)
Dizin Listesi (DirListBox)
Dosya Listesi (FileListBox)
Şekil (Shape)
Çizgi (Line)
Resim (Image)
Veri Denetçisi (Data)
OLE Denetçisi (OLE)
Bir Nesnenin Taşınması ve Boyutlandırılması
Bir nesnenin taşınma ve boyut değiştirme işlemleri grafik nesnelerinki ile aynıdır. İstenirse birden fazla nesne Ctrl tuşu basılı tutularak seçilir ve grup halinde taşıma ya da boyut değiştirme işlemi gerçekleştirilebilir.
Etiket
Kullanıcıya bilgileri ve yazıları görüntülemek için kullanılır, burada bilginin kullanıcı tarafından değiştirilmesi olası değildir.
Etiket Ekleme
Yazı kutularının işlevini belirlemek için her yazı kutusu ile birlikte bir adet etiket kutusuna gereksinim vardır.
· Araç çubuğu üzerinde etiket kutusu düğmesini tıklayınız.
· Farenin imlecini form üzerine, kutuyu koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
· Fareyi tıklayarak parmağınızı bırakmadan kutunun karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare düğmesini bırakınız.
Etiket kutusunun özellikleri "Properties" penceresinde görüntülenir. Nesnenin adı "Name" ile belirlenir, etiketin ekranda gözükecek yazısı ise "Caption" bölümüne yazılır.
Yazı Kutusu
Kullanıcıdan yazılı olarak bilgi almak ve yine bilgileri kullanıcıya göstermek için kullanılır. Yazı kutusunun özellikleri yine "Properties" penceresinden değiştirilir. Yazı kutusuna girilen bilgi sayısal bilgi de olsa karakter dizini olarak kabul edilir. Aritmetik işlem yapılacağı takdirde sayıya çevrilmelidir (Val komutu ile). Yazı kutularının ismi vardır ancak başlık - "Caption" özelliği bulunmaz.
Yazı Kutusu Ekleme
· Araç çubuğu üzerinde yazı kutusu düğmesini tıklayınız.
· Farenin imlecini form üzerine, kutuyu koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
· Fareyi tıklayarak parmağınızı bırakmadan kutunun karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare düğmesini bırakınız.
Komut Düğmesi
Kullanıcının tıklaması ile çeşitli işlevlerin çalıştırmasını sağlayan düğmelerdir. Komut düğmelerinin üzerine komutun işlevini belirten yazılar başlık-Caption özelliği ile iliştirilir. Başlık yazısı düğmenin ortasına yazılır. Başlık düğmenin standart boyundan geniş ise boyutlandırma otomatik olarak yapılmaz. Bunu sizin yapmanız gerekir. Başlık üzerinde bir karakterin altını çizmek için o karakterin önüne & işareti konur, ve o karakter altı çizili olarak yazılır. Böylece komut Alt tuşu ile altı çizili karakterin klavyeden basılması ile de çalıştırılır.
&Son -- Son -- Alt+S ile Son komutu gerçekleşir ve program sona erer
Komut Düğmesi Ekleme
· Araç çubuğu üzerinde komut düğmesi düğmesini tıklayınız.
· Farenin imlecini form üzerine, düğmeyi koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
· Fareyi tıklayarak parmağınızı bırakmadan düğmenin karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare düğmesini bırakınız.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
Cümleler
Bir cümleyi yazıp Enter tuşuna bastığınızda o komut cümlesi değerlendirilir ve yazım yanlışları saptanır. Büyük küçük harf ayrımı yapılmaz. Komutun ilk harfi otomatikman büyültülür. Komut olmayan açıklama satırları için tek tırnak, Rem ya da Remark kullanılır.
Rem Yardım Düğmesi
' Bu düğme tıklanınca çalışır.
Print "Yardım yok" 'satır arasına da açıklama koyabilirsiniz
Değişkenler
Kullanıcıdan alınan bilgiler ve hesaplama sonuçları değişken denilen geçici bölgelerde tutulur. Değişken adları en fazla 255 karakter olabilir. Değişken adı bir alfabe karakteri ile başlamalıdır. Değişkenin özellikleri ise aşağıda verilen listedeki gibi belirlenir:
s -String : Karakter dizisi
n - Integer : Tamsayı (-32768 +32767)
l - Long : Uzun Tamsayı (yaklaşık +/- 2 milyar)
f - Single : Tek Duyarlı Ondalıklı Sayı (floating)(1E-45, 3E38)
d - Double : Çift Duyarlı Ondalıklı Sayı (floating)(5E-324 )1.8E308
c - Currency : Para değeri ($) (xxxxxxxxxxxxxxx.xxxx)
b - Boolean : Doğru/Yanlış (true-false 0/-1)
v- Variant : Değişken
d - Date : Gün ve saat bilgisi (1/1/100 den 12/31/9999 a kadar)
Değişken Tanımları
Bir formda tanımlanan değişken o formda yaratılacak tüm prosedürlerde kullanılabilir. Bir prosedürde Dim ya da Private ile yerel olarak tanımlanan değişken ise sadece o prosedür için tanımlı kalır. Genel tanımların kısıtlanması kod hatalarının ayıklanması açısından kolaylık getirir. Bu nedenle yalnızca prosedür içinde kullanılacak değişkenler yerel olarak tanımlanmalıdır. Heryerde (formlar arası) kullanılabilecek değişken tanımlaması ise Public ile tanımlanmalıdır.
Dim değişkenadı [As değişkentipi] [, değişkenadı2 [As değişkentipi2]]
Private değişkenadı [As değişkentipi] [, değişkenadı2 [As değişkentipi2]]
Public değişkenadı [As değişkentipi] [, değişkenadı2 [As değişkentipi2]]
Buna göre dolar olarak gösterilecek para değişkeni tanımı şu olabilir:
Dim cPara As Currency
Atama ve Özellik Belirleme
Değişkenlere değer ataması için "=" ya da "Let" deyimi kullanılır. Değişkenin adı eşitliğin sağ tarafında, değeri ise sol tarafında olmalıdır.
Faiz = .6
Let Faiz = .6
Yardım.Caption = "&Yardım" 'Yardım düğmesinin başlığını belirler
Yardım.Left = Yardım.Left-200 ' Yardım düğmesini 200 piksel sola alır
Yardım.Visible = False ' Yardım düğmesini gizler
Yardım.TabStop = False ' Tab ile bu düğmeye geçilmez
' Alttaki komut yardım düğmesi gizli ise görüntüler, değilse gizler
Yardım.Visible = Not(Yardım.Visible
Sayılar ve İşlemler
Tamsayı (Integer) değişkenlere reel sayı atandığında tamsayıya yuvarlanarak atanır. Değişken tipine uymayan bir atama yapılır ise sistem uyarı verir.
Dim Sayi As Integer
Dim Yil As String
Sayi = 50000 ' Yanlış, en fazla 32768.
Sayi = 32.2 ' 32 olarak atanır
Sayi=Val("1994") ' 1994 değeri atanır
Yil = Str$(1994) ' "1994" değeri atanır
Aritmetik işlemlerde parantezlerin önceliği vardır. Parantez yok ise yukarıda belirtilen öncelik sıraları uygulanır. Aynı öncelik sırasına sahip olan işlemler soldan sağa doğru gerçekleştirilir.
Aritmetik Operatörler ve Öncelik Sırası
1 ^ Üs alma
2 - Negatif sayıları gösterme
3 * Çarpma
3 / Bölme
4 Tamsayı bölme
5 Mod Kalanı bulma (5 Mod 2 = 1) (Tamsayı)
6 + Toplama
7 - Çıkartma
Farklı tipte iki sayıya işlem yapıldığında sonuç sayılardan daha duyarlı olan tipte olur. Duyarlılık sırası Integer, Long, Single, Double ve Currency'dir.
Komut İşlemleri Kodlama
Visual Basic'de nesnelere hangi durumlarda hangi işlemleri yapacağı kodlama ile belirtilir. Bunlar nesnenin üzerine farenin gelmesi, nesnenin tıklanması ya da nesnenin çift tıklanması gibi durumlar olabilir.
Bir komut düğmesini kodlamak için:
· Düğmeyi çift tıklayınız.
· Kod penceresine gerekli kodu giriniz. İlk olarak ekrana gelen prosedür tıklama için olacaktır. Değişik olaylar için sağdaki prosedür düşen listesini tıklayarak diğer durumları seçip değişik kodlar yazabilirsiniz.
· İlk satırdaki Private Sub xxxx_Click() komutu bu prosedürün xxxx komut düğmesi tıklandığında çalışacak prosedür olduğunu belirtir. En alt satırdaki End Sub komutu ise prosedürün bittiğini göstermektedir.
Bir diğer komut düğmesine kod yazmak için kod penceresini kapattıktan sonra, o düğmeyi çift tıklayarak, ya da açık olan kod penceresinin sağdaki nesne düşen listesini tıklayarak ve istenilen nesneyi seçerek de prosedürü yazabiliriz.
Diyalog Pencereleri
Yazı kutusu dışında kullanıcıdan bilgi almak için diyalog pencereleri kullanılabilir. Bunun için kullanılan fonksiyon InputBox (kullanıcının girdiği biçimde atanır) ya da InputBox$ (karakter olarak atanır) dır.
InputBox$ (Açıklama$[,[Başlık$][,[İlkDeğer$][,x%,y%]]])
Sub Form_Load
'Form görüntülendiğinde adınızı soran diyalog penceresi ekrana gelir.
Ad = InputBox$("Lütfen adınızı giriniz:", "Ad", "Damla Buket")
End Sub
Prosedür Kodu
Bu kısımda program için gerekli hesaplamalar yazılacaktır. Programın içine yazılacak olan açıklamalar için satırın en soluna tek tırnak işareti koymak yeterlidir. Yazı kutusundan gelen değerlerin sayı değerine çevrilmesi için gerekli komut Val komutudur.
"txtSure" yazı kutusunun değerini bir değişkene atamak için aşağıdaki komut kullanılabilir:
' Sure değerini değişkene atar
nSure = Val(txtSure.Text)
Programın Çalıştırılması
Bir program 3 şekilde çalıştırılabilir:
1. Visual Basic araç çubuğu üzerindeki "Start" düğmesine basınız.
2. Run/Start menü seçeneğini tıklayınız.
3. Klavyede F5 tuşuna basınız.
Hata olduğu takdirde bunlar bir pencerede görüntülenecektir. |
|
 |
|
|
|
Site yönetimi ile iletişim için :
ose_35_@hot... |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|